Communiqué de presse

Jeux vidéo: pourquoi les joueuses sont-elles invisibles?

Deux femmes jouent à des jeux vidéo ensemble

Une étude de l’UNIGE révèle que les femmes, même lorsqu’elles jouent de manière intensive, ne s’identifient pas à la figure du «gamer» et ne sont pas reconnues comme telle. Jouer toujours plus, perdre le contrôle de sa pratique, continuer à jouer malgré les conséquences négatives sur la vie quotidienne: ces comportements peuvent être les signes d’un trouble du jeu vidéo, ou gaming disorder en anglais. Mais qu’en est-il des joueuses, qui semblent passer entre les mailles des outils diagnostiques? Une étude de l’Université de Genève (UNIGE) révèle les causes de cette invisibilité et met en lumière les spécificités de leur expérience du jeu vidéo. Les participantes privilégient notamment les jeux immersifs aux jeux compétitifs et se reconnaissent peu dans la figure traditionnelle du «gamer». Ces résultats, publiés dans European Psychiatry, sont essentiels pour adapter la prévention et les dispositifs de soins.


Reconnu depuis 2019 par l’Organisation mondiale de la santé (OMS) et désormais inscrit dans la Classification internationale des maladies (CIM-11), le trouble du jeu vidéo concernerait environ 3 % des personnes qui jouent aux jeux vidéo. Mais si de nombreuses campagnes de sensibilisation ont été mises sur pied et des outils diagnostiques développés, leurs critères s’appuient sur une expérience essentiellement masculine.

Les femmes jouent pourtant, elles aussi. À quels jeux? Pour quelles raisons? Et quelles conséquences leur pratique peut-elle avoir? Ces questions restent largement inexplorées. Les comprendre est pourtant essentiel pour mieux identifier les situations à risque et développer des campagnes de prévention et des prises en charge qui tiennent compte de l’ensemble des personnes concernées.

Dans une étude pionnière, l’équipe de Sophia Achab, chargée de cours au Département de psychiatrie de la Faculté de médecine, médecin adjointe agrégée au Service d’addictologie des HUG et directrice du Centre collaborateur de l’OMS pour la recherche et la formation en santé mentale, éclaire aujourd’hui cette zone d’ombre. Après avoir interviewé sept participantes (6 cisgenres, 1 transgenre) âgées de 21 à 26 ans, sans trouble déclaré et jouant au moins dix heures par semaine, elle met en lumière les motivations et les défis spécifiques rencontrés par les «gameuses».

Des gameuses qui ne se reconnaissent pas comme telles

«Notre premier constat, c’est que ces “gameuses’’ ne se reconnaissent généralement pas comme telles. Elles ont souvent intégré une représentation culturelle du “gamer” comme étant un joueur de jeux compétitifs, fréquemment en ligne. Or, notre étude montre que ces femmes privilégient plutôt des jeux narratifs et immersifs, comme les jeux de rôle de type RPG, les jeux de simulation ou les puzzles», explique Sophia Achab.

Bien que leurs types de jeux diffèrent des genres compétitifs typiquement plébiscités par les hommes, les participantes rapportent pourtant des phases de jeu excessif. Le jeu vidéo leur sert alors de mécanisme d'adaptation (coping en anglais) face à l'anxiété, au stress ou à la détresse émotionnelle. Il leur permet de s'évader et de déconnecter de leurs préoccupations, mais peut alors se transformer en trouble.

«Les échelles de dépistage actuelles se focalisent sur des conflits sociaux ou de la compétition – l’angle ‘‘masculin’’ du dépistage - et omettent l'aspect de régulation émotionnelle, ce qui empêche les femmes de se reconnaître comme ayant une pratique problématique», indique Cátia Martins Castro, doctorante à l'Institut universitaire des sciences psychologiques, sociales et de la vie de Lisbonne et première auteure de l’étude. «Ainsi, c’est souvent par le biais d’une autre problématique, pour laquelle les gameuses consultent, qu’un trouble du jeu vidéo est identifié».

Les participantes de l’étude ont en outre souligné que la crainte d’être jugées par les thérapeutes - qui pourraient les percevoir comme «paresseuses» ou «immatures» - ainsi que le sentiment que les groupes d’entraide et les dispositifs de soins sont très masculins, constituent des freins importants à la recherche d’aide.

Sexisme et exclusion en ligne

L’étude met également en évidence les attitudes sexistes auxquelles les gameuses interrogées sont confrontées en ligne: commentaires dénigrants, exclusions ou encore termes rabaissants. «Des comportements qui s’ajoutent à des univers de jeu eux-mêmes fortement genrés, notamment à travers la représentation hypersexualisée des personnages féminins», souligne Noelle Marino Rothlisberger, ancienne doctorante au Département de psychiatre, qui a participé à ces recherches avec Daniele Zullino, professeur associé au sein de ce même département.

«Notre étude montre que les gameuses existent, qu’elles jouent beaucoup et qu’elles ont des expériences qui leur sont propres. Leur invisibilité actuelle constitue un enjeu à la fois scientifique et culturel. Il est temps de les écouter et de leur donner une place dans les débats sur le jeu vidéo, qu’il s’agisse d’usages problématiques ou, plus largement, de la diversité des pratiques et des expériences de jeu», conclut Sophia Achab.
 

«A qualitative exploration of women’s experiences, stigma, and access to care in gaming disorder», Catia Martins Castro, Noelle Marino Rothlisberger, Daniele Zullino et Sophia Achab.
DOI: https://doi.org/10.1192/j.eurpsy.2026.12231 

Consultez la version anglaise de ce communiqué de presse.
 

Contact

Sophia Achab

Chargée de cours
Département de psychiatrie
Faculté de médecine
UNIGE


Médecin adjointe agrégée
Service d’addictologie
HUG

Directrice
Centre collaborateur de l’OMS 
pour la recherche et la formation en santé mentale


Sophia.Achab@unige.ch

Dernière mise à jour : 12/10/2026